lunes, 31 de mayo de 2010

UNIX

1969.- Los laboratorios Bell pertenecientes a AT&T presentan el SO denominado Multies (Multiusuarios, Multitareas y Sistema Jerárquico de Archivos)

1971.- Un grupo de ingenieros presenta UNIX (Ken Thmpson, Dennis Ritchie) (Multiusuarios, Multitareas y Sistema Jerárquico de Archivos)

1973.- UNIX es reescrito en el lenguaje de programación C (Ganó portabilidad)

1975.- La Universidad de Berkeley en California presenta el BSD (Berkeley Software Distribution que es la versión de UNIX de la Universidad)

1982.- Comienza el Boom de UNIX: HP->HP UX Sun Microsystems->Sun OS

SO basados en UNIX:

AIX->IBM
BSD
Darwin->Apple
Linux->
Next Step->Next
Solaris->Sun
Fedora
Ubuntu
Red Hat

1971 UNIX
1975 BSD
1976 Apple Computer (Fundación)
1984 Macintosh (Sale a la venta)
1985 Steve Jobs -> Next
1985 Next Step (Fundación)
1997 Steve Jobs -> Mac OSX
2000 Darwin/Mac OSX

Indicador de comandos/Promt: L507: alumno
Cursor: Ventana parpadeante
Opciones, Argumentos, Operadores (Opcionales)
Comandos:
pwd: decir la ubicación de trabajo
ls: muestra el contenido del lugar de trabajo
clear: limpia la pantalla
con las flechas: se ven los comandos usados
man (espacio) comando: mete al manual y da info del comando
q: para salir del manual
cd (espacio) .. se regresa al directorio anterior
cd (espacio) (nombre del directorio se meten al directorio
cd (espacio) / lleva al directorio raíz
mkdir (espacio) (nomber de folder) crea un nvo. directorio
ls -l listado de los archivos pero a mayor detalle
date: Nos permite saber la hora y fecha del sistema

cal: Nos brinda, en forma de calendario, el mes actual

cal (espacio) nombre del mes (espacio) año en numeros: Nos brinda el calendario requerido

echo (espacio) cualquier palabra: Unix responde con la palabra que se introduce
bc: Calculadora científica (SIN ESPACIOS)
(a=6
b=4
a+b
10)

quit: Nos permite salirnos de la calculadora

Redireccionamiento. Se trata de enviar la respuesta de un comando hacia un archivo usando el operador "mayor que" (>). Si el archivo no existe, el redireccionamiento lo genera. Sin embargo, si el archivo ya existe, se sobreescribe el contenido.

Sobreescribiendo:
nombre del archivo a poner (espacio) (signo de mayor que >) (espacio) nombre del archivo al que se quiere direccionar
cal (espacio) >> (espacio) fecha: Sirve para agregar información a un archivo sobreescribiendo el contenido del mismo

Sin sobreescribir:
nombre del archivo a poner (espacio) (signo de mayor que >>) (espacio) nombre del archivo al que se quiere direccionar
cal (espacio) >> (espacio) fecha: Sirve para agregar información a un archivo sin sobreescribir el contenido del mismo

cat (espacio) nombre de archivo: Sirve para ver qué es lo que tiene el archivo

cal (espacio) >> (espacio) fecha: Sirve para agregar información a un archivo sin sobreescribir el contenido del mismo

cat (espacio) -n (espacio) fecha: Sirve para ennumerar las líneas del contenido del archivo

mv (espacio) nombre del archivo (espacio) nvo nombre del archivo: cambiar nombre

cp (espacio) nombre del archivo (espacio) nombre del archivo 1: copia el archivo

rm (espacio) nombre del archivo: borra un archivo

nano: abre el programa nano

nano (espacio) nombre del archivo: se abre el archivo en la terminal

primer caracter es guión (archivo) o d (directorio)
los nueve caracteres siguientes son los permisos
los 3 primeros (dueño del archivo del directorio)
3 siguientes (permisos para el grupo de trabajo que esté el dueño)
los últimos 3 (permisos para los usuarios del sistema)

Permisos
*lectura -> 1 ,4, 7 (para todos) la letra r
*escritura -> 2, 5, 8 la letra w
*ejecución -> 3, 6, 9 la letra x



Para cambiar permisos
chmod (espacio) nuevo número de modo (espacio) nombre del archivo

Transferir archivos de una computadora remota a otra.
sftp (espacio) usuario @ computadora

Para obtener el archivo: get (espacio) nombre de archivo

Es un programa que permite la conexión segura con otra computadora con el objetivo de compartir recursos. La sintaxis es la siguiente:
ssh (espacio) usuario @ computadora

ps (espacio) -U (espacio) alumno:

PID (process ID) muestra el programa o proceso que está corriendo
CMD: muestra la ruta de acceso del proceso

kill (espacio) numero de proceso: detener un proceso
open (espacio) / ruta de acceso: abrir una aplicación

Un script es un conjunto o secuencia de instrucciones almacenadas en un archivo que el SO puede ejecutar
Un script puede contener:
*comandos de UNIX
*variables, constantes y cualquier otra herramienta de un lenguaje de programación.

Un script puede ser generado desde cualquier editor de textos

echo (espacio) nombre del archivo (signo de mayor que >) (espacio) lo que uno quiere de contenido del archivo
Ej:
echo hola > bienvenido (En Nano, hace un archivo que se llama hola y en el archivo dice bienvenido)

Comando: ./nombre del archivo. Ejecuta el script en la ubicación en la que nos encontrábamos.

jueves, 6 de mayo de 2010

PR06R4M4 C1RCUL0

*Class Circulo: Inicia una nueva clase con el nombre círculo
*Double Area: Inicia un nuevo método con el nombre area y se ingresa la variable r
*Double a = Math.Pi * math.Pow (r,2): Fórmula para sacar el área del círculo
*Return a: Regresa a
*Double Perimetro: Inicia un nuevo método con el nombre perimetro y se ingresa la variable d
*Double a = Math.Pi (int d): Fórmula para sacar el perímetro del círculo
*Return a: Regresa a
*Static Void: Inicia el programa de manera normal
* int r = int.Parse (Console.ReadLine ());: La variable r es guardada
* Círculo c = new Círculo ();: Se ejecutan las operaciones de la clase de arriba
* Console.WriteLine ("Área del círculo {0:n}\n",c.Área (r));: Saca el resultado del área del círculo
* Console.WriteLine ("Perímetro del círculo {0:n}\n",c.Perímetro (r*2));. Saca el resultado del perímetro del cículo

lunes, 1 de marzo de 2010

71P05 D3 D4705

Enteros: Probablemente el tipo de dato más familiar identificado con la palabra reservada int
Reales: Números decimales o números muy grandes
Caracteres: Cualquier elemento de un conjunto de caracteres o alfabeto (letras, digitos, símbolos y signos de puntuación).

Investigar: Descrpción y valores que acepta
*int:
El tipo de datos int se almacena como un entero de 4 bytes.

Puede representar enteros en el intervalo de 2.147.483.648 negativo a 2.147.483.647 positivo, ambos inclusive.

El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es Int32. Las propiedades y métodos del tipo de datos int son iguales que los de Int32.

*string:
El objeto String interactúa con los datos String. Por tanto, un objeto String puede llamar a los métodos y propiedades del tipo de datos String, y un tipo de datos String puede llamar a los métodos y propiedades del objeto String. Para obtener más información, vea String (Propiedades y métodos del objeto). Más aún, los objetos String son aceptados por funciones que toman tipos de datos String y viceversa.

La longitud de un objeto String puede ir desde cero hasta, aproximadamente, dos mil millones de caracteres. Cada carácter es un valor Unicode de 16 bits.

*short:
El tipo de datos short se almacena como un entero de 2 bytes.

Puede representar enteros en el intervalo de 32.768 negativo a 32.767 positivo, ambos inclusive.

El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es Int16. Las propiedades y los métodos del tipo de datos short son iguales que los de Int16.

*long:
El tipo de datos long se almacena como un entero de 8 bytes.

El tipo long puede representar enteros en el intervalo aproximado de 1019 negativo a 1019.

El tipo de datos correspondiente de .NET Framework es Int64. Las propiedades y los métodos del tipo de datos long son iguales que los de Int64.

*char:
El tipo char se almacena como un carácter Unicode de 2 bytes.

Representa cualquiera de los 65.536 caracteres Unicode.

El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es Char. Las propiedades y métodos del tipo de datos char son iguales que los de Char.

*float:
El tipo float se almacena como un número de 4 bytes de punto flotante y precisión simple. Representa un valor IEEE 754 de 32 bits de precisión simple.

El tipo float puede representar números tan grande como 1038 (positivo o negativo) con una exactitud de aproximadamente siete dígitos y tan pequeños como 10-44. El tipo float también puede representar NaN (No es un número), infinito positivo y negativo, y cero positivo y negativo.

Este tipo es útil para aplicaciones que necesiten números elevados pero no requieran una gran precisión. Si requiere números muy precisos, considere el uso del tipo de datos Decimal.

El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es Single. Las propiedades y los métodos del tipo de datos float son iguales que los de Single.

*double
El tipo double se almacena como un número de 8 bytes de punto flotante y doble precisión. Representa un valor IEEE 754 de 64 bits de doble precisión.

El tipo double puede representar números tan grande como 10308 (positivo o negativo) con una exactitud de aproximadamente 15 dígitos y tan pequeños como 10-323. El tipo double también puede representar NaN (No es un número), infinito positivo y negativo, y cero positivo y negativo.

Este tipo es útil para aplicaciones que necesiten números elevados pero no requieran una gran precisión. Si requiere números muy precisos, considere el uso del tipo de datos Decimal.

El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es Double. El tipo double es equivalente al tipo Number .

JScript define un objeto Number. El tipo de datos double interactúa con el objeto Number. Por tanto, un objeto Number puede llamar a los métodos y propiedades del tipo de datos double , y un tipo de datos double puede llamar a los métodos y propiedades del objeto Number. Para obtener más información, vea Number (Propiedades y métodos del objeto). Más aún, los objetos Number son aceptados por funciones que toman tipos de datos double y viceversa.

Se debe utilizar el tipo de datos double en lugar del objeto Number en la mayoría de las circunstancias.

*bool
Las propiedades y métodos del tipo de datos boolean son iguales que los de System.Boolean.

JScript define también un objeto Boolean. El tipo de datos boolean interactúa con el objeto Boolean. Por tanto, un objeto Boolean puede llamar a los métodos y propiedades del tipo de datos boolean, y un tipo de datos boolean puede llamar a los métodos y propiedades del objeto Boolean. Para obtener información adicional, vea Boolean (Propiedades y métodos del objeto). Más aún, los objetos Boolean son aceptados por funciones que toman tipos de datos boolean y viceversa.

Se debe utilizar el tipo de datos boolean en lugar del objeto Boolean en la mayoría de las circunstancias.

El valor del tipo boolean (true o false) se establece según esté la palabra clave true o false asignada al tipo.

El tipo de datos de .NET Framework correspondiente es System.Boolean. El tipo de datos Boolean es idéntico al tipo de datos boolean.

V4R148L35 Y C0N574N735

Variables: Posición o nombre en memoria donde se almacena un valor de un cierto tipo de dato y puede ser modificado. Las variables pueden almacenar cadenas, números y estructuras. Tiene un nombre (identificador) que describe su propósito.

Constante: Variable cuyo valor no puede ser modificado.

M370D05 P4R4 L33R D4705

variable= Console.Read(); //Lee un caracter
cadena= Console.Read.Readline (=; //Lee una cadena

M370D05 P4R4 35CR181R D4705


1.- Write: Escribe sin añadir el caracter de fin de linea a la cadena
2.- Writeline: Si añade el caracter de fin de linea a la cadena de modo que lo siguiente que se escriba se colocará en la siguiente linea.

Ejemplo

35P4C10 D3 N0M8R35

Es una clasificación especial utilizada para agrupar un conjunto de clases y estructuras relacionadas, así como para aislar ese grupo de nombres en conjuntos de tipos de datos separadosy distintos.

No se deben de tener 2 clases con el mismo nombre en un espacio de nombres y pueden ser predefinidos o definidos por el usuario.

*Sintáxis

namespace NombreEspacio
{
// Aquí van las clases del espacio de nombres

}

Clase:
Unidad básica en la programaciñon orientada a sujetos. Todo programa en C# se organiza en clases que encapsulan datos y comportamientos. Una clase se construye con la palabra class, seguido del nombre de la clase y el símbolo de inicio y fin de un bloque para delimitar la codificación de sus miembros.

*Sintaxis
class NombreClass
{

//

}

domingo, 28 de febrero de 2010

jueves, 25 de febrero de 2010

C#

*Principio de la década de los 70s: El Prolog (o PROLOG), proveniente del francés PROgrammation en LOGique, es un lenguaje de programación lógico e interpretado, bastante conocido en el medio de investigación en Inteligencia Artificial.

*Año 1970: Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth a finales de los años 60. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la programación a sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.

*Año 1972: C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior es decir el lenguaje B, a su vez basado en BCPL.

*Año 1973: En 1973, el lenguaje C se había vuelto tan potente que la mayor parte del kernel Unix, originalmente escrito en el lenguaje ensamblador PDP-11/20, fue reescrita en C. Éste fue uno de los primeros núcleos de sistema operativo implementados en un lenguaje distinto al ensamblador.

*Mediados de la década de los 70s: Scheme es un lenguaje de programación. Es un lenguaje funcional (si bien impuro, ya que, por ejemplo, sus estructuras de datos no son inmutables) y un dialecto de Lisp. Fue desarrollado por Guy L. Steele y Gerald Jay Sussman en la década de los setenta e introducido en el mundo académico a través de una serie de artículos conocidos como los Lambda Papers de Sussman y Steele.

*Año 1978: En 1978, Ritchie y Brian Kernighan publicaron la primera edición de El lenguaje de programación C, también conocido como La biblia de C. Este libro fue durante años la especificación informal del lenguaje. El lenguaje descrito en este libro recibe habitualmente el nombre de "el C de Kernighan y Ritchie" o simplemente "K&R C"

*Año 1979: ADA Ada es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente tipado de forma estática que fue diseñado por Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Es un lenguaje multipropósito, orientado a objetos y concurrente, pudiendo llegar desde la facilidad de Pascal hasta la flexibilidad de C++

*Finales de la década de los 70s: A finales de la década de 1970, C empezó a sustituir a BASIC como lenguaje de programación de microcomputadores predominante.

*Década de los 80s: Bjarne Stroustrup empezó a trabajar con algunos compañeros de Bell Labs para añadir funcionalidades de programación orientada a objetos a C. El lenguaje que crearon, llamado C++, es hoy en día el lenguaje de programación de aplicaciones más común en el sistema operativo Microsoft Windows

*Año 1983: C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

*Año 1984: MATLAB (abreviatura de MATrix LABoratory, "laboratorio de matrices") es un software matemático que ofrece un entorno de desarrollo integrado (IDE) con un lenguaje de programación propio (lenguaje M). Está disponible para las plataformas Unix, Windows y Apple Mac OS X.Entre sus prestaciones básicas se hallan: la manipulación de matrices, la representación de datos y funciones, la implementación de algoritmos, la creación de interfaces de usuario (GUI) y la comunicación con programas en otros lenguajes y con otros dispositivos hardware.

*Año 1987: Perl es un lenguaje de programación diseñado por Larry Wall en 1987. Perl toma características del lenguaje C, del lenguaje interpretado shell (sh), AWK, sed, Lisp y, en un grado inferior, de muchos otros lenguajes de programación. Estructuralmente, Perl está basado en un estilo de bloques como los del C o AWK, y fue ampliamente adoptado por su destreza en el procesado de texto y no tener ninguna de las limitaciones de los otros lenguajes de script.

*Año 1989: Tras un proceso largo y arduo, se completó el estándar en 1989 y se ratificó como el "Lenguaje de Programación C" ANSI X3.159-1989. Esta versión del lenguaje se conoce a menudo como ANSI C, o a veces como C89 (para distinguirla de C99).

*Año 1990: En 1990, el estándar ANSI (con algunas modificaciones menores) fue adoptado por la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) en el estándar ISO/IEC 9899:1990. Esta versión se conoce a veces como C90. No obstante, "C89" y "C90" se refieren en esencia al mismo lenguaje.

*Año 1991: Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

*Año 1995: PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt oGTK+.

*Año 1999: C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetosdesarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO. En enero de 1999, Anders Hejlsberg formó un equipo con la misión de desarrollar un nuevo lenguaje de programación llamado Cool (C Orientado a Objetos). Este nombre tuvo que ser cambiado debido a problemas de marca pasando a llamarse C♯ aunque habitualmente se escribe C#.1 La biblioteca de clases de la plataforma .NET fue migrada entonces al nuevo lenguaje.

*Año 2000: Tras el proceso de estandarización de ANSI, la especificación del lenguaje C permaneció relativamente estable durante algún tiempo, mientras queC++ siguió evolucionando. Sin embargo, el estándar continuó bajo revisión a finales de la década de 1990, lo que llevó a la publicación del estándar ISO 9899:1999 en 1999. Este estándar se denomina habitualmente "C99". Se adoptó como estándar ANSI en marzo de 2000.

*Año 2001: C♯, como parte de la plataforma .NET, está normalizado por ECMA desde diciembre de 2001.

*Año 2005: El 7 de noviembre de 2005 salió la versión 2.0 del lenguaje que incluía mejoras tales como tipos genéricos, métodos anónimos, iteradores, tipos parciales y tipos anulables.

*Año 2007: El 19 de noviembre de 2007 salió la versión 3.0 de C# destacando entre las mejoras los tipos implícitos, tipos anónimos y LINQ (Language Integrated Query -consulta integrada en el lenguaje).

Programar es hacer que la computadora siga una serie de instrucciones bien detalladas. Usando un lenguaje de programación indicamos a la computadora qué tiene que suceder en cada momento, y cómo debe de reaccionar ante la interacción con el usuario.

Se conoce como programación de computadoras a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa.

Programa

Concepto desarrollado por Von Newmann en 1946. Se define como la unión de una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar. Y una o varias estructuras de datos que almacenan la información independiente de las estructuras que dicha secuencia de instrucciones maneja.

Según Niklaus Wirth, un programa está formado por algoritmos y estructuras de datos.


Lenguaje de Programación

Es la traducción del lenguaje "hombre" al lenguaje "máquina", el cual tiene un número limitado de datos y palabras.
Está constituido por un conjunto de reglas:

1. Sintácticas. Especifican la formación de instrucciones válidas
2. Semánticas. Especifican el significado de estas instrucciones

5F7P

Transferir archivos de una computadora remota a otra.
sftp (espacio) usuario @ computadora

Para obtener el archivo: get (espacio) nombre de archivo

55H

Secure Shell

Es un programa que permite la conexión segura con otra computadora con el objetivo de compartir recursos. La sintaxis es la siguiente:
ssh (espacio) usuario @ computadora

miércoles, 24 de febrero de 2010

3L3M3N705 L3X1C05 D3 UN PR06R4M4

1.- Comentario: Anotaciones para documentar el programa. Existen 2 formas de colocar un comentario
// Para un renglón
/* Para más de un renglón */

2.- Palabras reservadas: Palabras que tienen un determinado significado para el compilador.

3.- Identificadores: Nombres que los programadores dan a los diferentes elementos de un programa. Deben de tener las siguientes características:
* Letras, dígitos o caracteres
* Diferentes a las palabras reservadas
* No comenzar con dígitos
* Sensible a mayúscilas y minúsculas
* Deben de contener nombres significativos

4.- Operadores y punteros: Los operadores indican las operaciones y los punteros agrupan o separan. { }

5.- Literales: Valores constantes escritos directamente en el programa

6.- Directivas del preprocesador: Instrucciones al compilador, comienzan con un #

Sentencias y bloques

La sentencia es la representación de una acción o secuencia de acciones ejecutables (operaciones) o no ejecutables (declaraciones).
Los bloques son grupos de sentencias delimitadas por llaves.

Método Main

Es el punto de entrada al programa y la ejecución siempre inicia en el método main. El método main debe ser:
* Declarado static en una clase o estructura, debe regresar void o int.
* Debe ser escrito Main con mayúscula y puede no tener parámetros y recibir un arreglo de strings

martes, 23 de febrero de 2010

5CR1P75

ps (espacio) -U (espacio) alumno:

PID (process ID) muestra el programa o proceso que está corriendo
CMD: muestra la ruta de acceso del proceso

kill (espacio) numero de proceso: detener un proceso
open (espacio) / ruta de acceso: abrir una aplicación

Un script es un conjunto o secuencia de instrucciones almacenadas en un archivo que el SO puede ejecutar
Un script puede contener:
*comandos de UNIX
*variables, constantes y cualquier otra herramienta de un lenguaje de programación.

Un script puede ser generado desde cualquier editor de textos

miércoles, 17 de febrero de 2010

4CL

Una Lista de Control de Acceso o ACL (del inglés, Access Control List) es un concepto de seguridad informática usado para fomentar la separación de privilegios. Es una forma de determinar los permisos de acceso apropiados a un determinado objeto, dependiendo de ciertos aspectos del proceso que hace el pedido.
Las ACLs permiten controlar el flujo del tráfico en equipos de redes, tales como routers y switches. Su principal objetivo es filtrar tráfico, permitiendo o denegando el tráfico de red de acuerdo a alguna condición. Sin embargo, también tienen usos adicionales, como por ejemplo, distinguir "tráfico interesante" (tráfico suficientemente importante como para activar o mantener una conexión) en ISDN.

La utilidad setfacl configura ACLs para archivos y directorios. Utilice la opción -m o modifique el ACL de un archivo o directorio:

setfacl -m
Las reglas () deben ser especificadas en los formatos siguientes. Se pueden especificar múltiples reglas en el mismo comando si estas se encuentran separadas por comas.

u::
Configura el acceso ACL para un usuario. Se debe especificar el nombre del usuario o su UID. El usuario puede ser cualquier usuario válido en el sistema.

g::
Configura el acceso ACL para un grupo. Se debe especificar el nombre del grupo o su GID. El grupo puede ser cualquier grupo válido en el sistema.

m:
Configura la máscara de derechos efectivos. La máscara es la unión de todos los permisos del grupo propietario y todas las entradas del usuario y grupo.

o:
Configura el acceso ACL para otros usuarios que no esten en el grupo para el archivo.

Se ignoran los espacios en blanco. Los permisos () deben ser una combinación de caracteres r, w y x para lectura, escritura y ejecución.

Si un archivo o directorio ya tiene una ACL y se usa el comando setfacl, se añaden las reglas adicionales al ACL existente o la regla existente es modificada.

jueves, 4 de febrero de 2010

M0D05 D3 4RCH1V0

Para cambiar permisos
chmod (espacio) número de modo (espacio) nombre del archivo

P3RM1505

ls (espacio) -l: da info de un modo largo, información de lo que hay. Si aparece como primer caracter una d es un directorio y si es un guión es un archivo.

Los siguientes 9 caracteres son los permisos. Los permisos son de 3 tipos: de lectura (r), escritura (w) y de ejecución (x). A estos permisos se les agrega que hay 3 perfiles de usuario: dueño del archivo o directorio, grupo y todos los demás.
Los 3 primeros caracteres después del guión o la d son permisos del dueño, los siguientes 3 son del grupo y los últimos 3 son de todos los demás.

Lectura:
En las posiciones 1, 4, 7. aparece una r (otorgado) o un guión (no hay permiso).

Escritura:
En las posiciones 2, 5, 8. aparece una w (otorgado) o un guión (no hay permiso).

Ejecución:
En las posiciones 3, 6, 9. aparece una x (otorgado) o un guión (no hay permiso).

martes, 2 de febrero de 2010

M4N3J4D0R35 D3 73X70

Existen 3 tipos de manejadores de texto
* Maquetadores: Quark XPress, In Design
* Procesadores: Word, Pages, Neo Office
* Editores: Text Edit, Bloc de Notas, vi, emacs, nano

lunes, 25 de enero de 2010

F4535 D3 50LUC10N D3 PR08L3M4

1.-Ejemplo: Solucion de cambiar el repuesto de una pluma

2.-Analisis ¿Que voy a hacer?

-Cambiar el repuesto de una pluma

3.-Definicion: ¿Qué?

-Abrir la pluma

4-Entradas: ¿Con que estoy contando?

-Piezas que se encuentran en la pluma

5.-Salida

-Girar el tapón de la pluma hasta que salga

6.-Proceso

Comprobar que el repuesto está vacío
Sacar el repuesto viejo
Sacar un repuesto nuevo
Colocarlo en la pluma
Girar el tapón de la pluma hasta cerrarlo

Comprobacion

-Haber cambiado el repuesto de la pluma

martes, 19 de enero de 2010

UN1X 3N M4C

1971 UNIX
1975 BSD
1976 Apple Computer (Fundación)
1984 Macintosh (Sale a la venta)
1985 Steve Jobs -> Next
1985 Next Step (Fundación)
1997 Steve Jobs -> Mac OSX
2000 Darwin/Mac OSX

Indicador de comandos/Promt: L507: alumno
Cursor: Ventana parpadeante
Opciones, Argumentos, Operadores (Opcionales)
Comandos:
pwd: decir la ubicación de trabajo
ls: muestra el contenido del lugar de trabajo
clear: limpia la pantalla
con las flechas: se ven los comandos usados
man (espacio) comando: mete al manual y da info del comando
q: para salir del manual
cd (espacio) .. se regresa al directorio anterior
cd (espacio) (nombre del directorio se meten al directorio
cd (espacio) / lleva al directorio raíz
mkdir (espacio) (nomber de folder) crea un nvo. directorio
ls -l listado de los archivos pero a mayor detalle
date: Nos permite saber la hora y fecha del sistema

cal: Nos brinda, en forma de calendario, el mes actual

cal "month" year: Nos brinda el calendario requerido

echo "any word": Unix responde con la palabra que se introduce
bc: Calculadora científica (SIN ESPACIOS)
(a=6
b=4
a+b
10)

quit: Nos permite salirnos de la calculadora

Redireccionamiento. Se trata de enviar la respuesta de un comando hacia un archivo usando el operador "mayor que" (>). Si el archivo no existe, el redireccionamiento lo genera. Sin embargo, si el archivo ya existe, se sobreescribe el contenido.

cat "nombre de archivo": Sirve para ver qué es lo que tiene el archivo

cal >> fecha: Sirve para agregar información a un archivo sin sobreescribir el contenido del mismo

cat -n fecha: Sirve para ennumerar las líneas del contenido del archivo

mv (espacio) nombre del archivo (espacio) nvo nombre del archivo: cambiar nombre

cp (espacio) nombre del archivo (espacio) nombre del archivo 1: copia el archivo

rm (espacio) nombre del archivo: borra un archivo

nano: abre el programa nano

nano (espacio) nombre del archivo: se abre el archivo en la terminal

primer caracter es guión (archivo) o d (directorio)
los nueve caracteres siguientes son los permisos
los 3 primeros (dueño del archivo del directorio)
3 siguientes (permisos para el grupo de trabajo que esté el dueño)
los últimos 3 (permisos para los usuarios del sistema)

Permisos
*lectura -> 1 ,4, 7 (para todos) la letra r
*escritura -> 2, 5, 8 la letra w
*ejecución -> 3, 6, 9 la letra x

lunes, 18 de enero de 2010

V4R148L35 C0N FUNC10N35 35P3C1F1C45

Dentro de los algoritmos se centran los contadores y acumuladores de valores o interruptores. Estas son variables que auxilian el diseño de un algoritmo.

Contadores: Son variables que se utilizan para llevar un conteo dentro de un programa el cual inicia generalmente desde cero. Las operaciones necesarias para un contador son:
* Asignar un valor de inicio que tomará este contador
* Incrementar de 1 en 1 o tomar un valor de incremento determinado

Acumuladores: Son variables que almacenan la suma o el producto de los elementos sucesivos. Esa operación, siempre se debe inicializar.

jueves, 14 de enero de 2010

UN1X

1969.- Los laboratorios Bell pertenecientes a AT&T presentan el SO denominado Multies (Multiusuarios, Multitareas y Sistema Jerárquico de Archivos)

1971.- Un grupo de ingenieros presenta UNIX (Ken Thmpson, Dennis Ritchie) (Multiusuarios, Multitareas y Sistema Jerárquico de Archivos)

1973.- UNIX es reescrito en el lenguaje de programación C (Ganó portabilidad)

1975.- La Universidad de Berkeley en California presenta el BSD (Berkeley Software Distribution que es la versión de UNIX de la Universidad)

1982.- Comienza el Boom de UNIX: HP->HP UX Sun Microsystems->Sun OS

SO basados en UNIX:

AIX->IBM
BSD
Darwin->Apple
Linux->
Next Step->Next
Solaris->Sun
Fedora
Ubuntu
Red Hat

51573M4 0P3R471V0

Es un programa o conjunto de programas que le permiten un usuario trabajar con una computadora. De acuerdo a su interface los sistemas operativos se clasifican en : Con interface de texto (UNIX, IOS, MS-DOS) y con interface gráfica (Mac, Windows, iPhone OS) Cymbian, Web OS, Android

miércoles, 13 de enero de 2010

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Ejemplo: Solución de una llamada telefónica

1. Análisis. ¿Qué voy a hacer?
Realizar una llamada telefónica

2. Definición. ¿A quién?
Llamar a Pedro

3. Entradas. ¿Qué hay? ¿Con qué estoy contando?
Teléfono, Tarjeta, Número

4. Salida.
Establecer la comunicación

5. Proceso.
*Llegar al teléfono
*Verificar si hay fila
*Descolgar el teléfono e introducir tarjeta
*Escuchar tono
*Confirmar saldo
*Marcar número
*Escuchar tono

6. Comprobación.
Haber realizado la llamada

lunes, 11 de enero de 2010

PR08L3M45


El problema es un asunto del que se espera una solución. Es el inicio de la investigación ya que la cadena comienza con cadena, investigación, solución.
El problema responde al ¿por qué? y se refiere al objeto que provoca una necesidad en algún sujeto el cual desarrollará una actividad para transformar la situación mencionada.
Para que exista el problema la situación debe generar una necesidad en el sujeto, así como un problema científico es consecuencia del límite de conocimientos actuales que genera la insatisfacción de la necesidad del sujeto. El problema surge como resultado del diagnóstico de la situación del objeto en que se manifiesta un objeto de fenómenos y procesos no explicables.

Conceptos de programación

Resolución de problemas por computadora
El proceso de resolución de problemas conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma aunque el proceso de diseño del programa es escencialmente un proceso creativo y se puede considerar una serie de fases o pasos comunes que generalmente deben de seguir todos los programadores.

Método científico

El término método es el camino por el que se llega a cierto resultado. El método científico es el procedimiento que se sigue en la ciencia para encontrar la verdad y enseñarla. La ciencia recurre a la postulación y prueba de hipótesis para buscar el conocimiento que explica los fenómenos del universos, predice sus relaciones mutuas y establece leyes generales.

Conceptos generales:

*Datos: Es una parte que describe un objeto específico
*Información: Conjunto de datos que generan un conocimiento en general
*Informática: Ciencia que se encarga del tratamiento sistemático y automatizado de la información mediante la creación de métodos y técnicas para el desarrollo de nuevos dispositivos
*Computación: Conjunto de disciplina y técnicas desarrolladas para el tratamiento informático de la información mediante el uso de computadoras
*Instrucción: Orden que se da para ejecutar una acción, sinónimo de comando que realiza una acción en lenguaje de programación que puede entender y ejecutar una computadora
*Programa: Conjunto de instrucciones que indican a una computadora como realizar una operación
*Programación: Es la elaboración de programas
*Constantes: Es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación. Para que esto sea posible se ha de cumplir el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución por lo que el compilador informará con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante.

Fases de solución de un problema con computadora

1.- Análisis de un problema
2.- Diseño de algoritmos
3.- Codificación
4.- Compilación y ejecución
5.- Verificación
6.- Depuración
7.- Documentación

Las 2 primeras fases conducen a un diseño detallado descrito como algoritmo. Durante la tercera etapa se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación, en la etapa 4 el programa se traduce y en las sig. 2 etapas el programa busca errores haciendo por último la documentación.

¿Qué es un algoritmo?
Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.

Da 3 ejemplos cotidianos de algoritmos.

1.- Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario rechazar el pedido.

Inicio
Leer el pedido
Examinar ficha del cliente
Si el cliente es solvente aceptar pedido, en caso contrario rechazar pedido
Fin

2.- Algoritmo para cambiar una llanta a un coche.

Inicio.
Traer gato.
Levantar el coche con el gato.
Aflojar tornillos de las llantas.
Sacar los tornillos de las llantas.
Quitar la llanta.
Poner la llanta de repuesto.
Poner los tornillos.
Apretar los tornillos.
Bajar el gato.
Fin

3.- Determinar el mayor de tres números enteros.

Inicio
Obtener el primer número (entrada), denominado NUM1
Obtener el segundo número (entrada), denominado NUM2
Compara NUM1 con NUM2 y seleccionar el mayor ; si los dos enteros son iguales, seleccionar NUM1. Llamar a este número MAYOR.
Obtener el tercer número (entrada), y se denomina NUM3.
Compara MAYOR con NUM3 y seleccionar el mayor ; si los dos enteros son iguales, seleccionar el MAYOR. Denominar a este número MAYOR.
Presentar el valor MAYOR (salida).
Fin

Características de un algoritmo
Preciso: implica el orden de realización de cada uno de los pasos
Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.
Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin

Reglas básicas para realizar un diagrama de flujo

1.- Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2.- Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3.- Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4.- No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5.- Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6.- Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
7.- Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

Simbolos que se ocupan en un diagrama de flujos