miércoles, 12 de noviembre de 2008

20N45 D3 C0MP051C10N

L45 20N45 D3 C0MP051C10N P3RM173N 3XP0R74R UN4 P0RC10N D3L PR0Y3C70 C0M0 4RCH1V05 SEPARADOS CON EL CUAL CADA PERSONA PODRA TRABAJAR DE FORMA SIMULTANEA Y EN CUALQUIER LUGAR.
PARA CREAR LAS ZONAS DE COMPOSICION DEBEMOS SELECCIONAR LA HERRAMIENTA COMPOSITION ZONE DENTRO DE LA BARRA DE HERRAMIENTAS. YA SELECCIONADO NOS VAMOS AL MENU ITEM SHARE, LE COLOCAMOS UN NOMBRE AL LAYOUT Y SELECCIONAMOS LA OPCION MAKE EXTERNAL PARA GUARDARLO EN OTRO LUGAR YA REALIZADO LO ANTERIOR, TENEMOS OTRO ARCHIVO, EL CUAL PODEOS MANDAR POR CORREO O SIMPLEMENTE COMPARTIRLO VIA RED CON OTRO COMPAÑERO PARA QUE LO PUEDA MODIFICAR.

lunes, 10 de noviembre de 2008

L18R3R145 0 818L1073C45

Las Bibliotecas ofrecen una manera conveniente de salvar y tener acceso a elementos usados con frecuencia, ya sean logos, texto legal o imágenes.
Estas bibliotecas sin independientes de cada proyecto, así que puede ser un método ideal en diferentes publicaciones.

Crear nueva biblioteca

Sin ningún proyecto abierto, se elige File - New - Library.
Se elige una localización, nombre QuarkEd Library
Dar clic en Create. El pánel de la librería se vera en pantalla.
Para poder salvar una imagen dentro de la librería; elegimos la herramienta Item y arrastramos hasta el pánel.

Para etiquetar nuestras imágenes y mantener un orden, podemos dar doble clic sobre la imagen e insertar el nombre deseado o seleccionarlo de la lista.

53CC10N

Es un grupo de páginas numeradas de forma secuencial mediante un formato determinado por el usuario. Podemos cambiar este formato, mediante la siguiente opción:
Dentro del panel Page Layout - Prefix
Una opción que nos presenta QuarkXPress, dentro de la página es insertar un cuadro de texto en la sección, Comando 3, o por medio del menú Utilities - Insert Characters - Especial Characters - Current Box Page.

miércoles, 29 de octubre de 2008

3L3M3N705

1.- Retícula. Es utilizada en diseño, para trabajar diseño de informacion. Sobre ella es colocado el texto (caja tipografica) así como todos los elementos que son necesarios en la pagina (imagenes, fotografias, titulos, copetes, folio...etc).
2.- Una plantilla es una forma de dispositivo que proporciona una separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o un instrumento que permite guiar, portar o construir un diseño o esquema predefinido.
3.- Titular, cuerpo del texto, pie de foto. el titular es cada uno de los títulos de una publicación usualmente estos textos se componen en tipos de mayor tamañ, los pie de las fotografías tienen más importancia que el texto en muchas ocasiones.
4.-El cuerpo de texto es considerado el alma de toda publicación porque en el radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán de hacerse más legibles, claros y sin carga de saturación ni caos
5.-Slogan: Frase de un anuncio que resume el mensaje publicitario. Está pensado para que el consumidor memorize el mensaje publicitario.
6.-Subtitulos: Se colocan debajo de los títulos principales, y aportan una información complementaria al titulo principal.
7.-Publireportaje: Es una pieza que promueve los mensajes de una organización desde un punto de vista editorial, en el que se prima la noticia por encima de cualquier otro interés, ya sea comercial, corporativo o político.
8.-Logotipo: Emblema formado por letras o abreviaturas, distintivo de una empresa, marca o productos.
9.-Fotos e ilustraciones: Toma una importancia grafica, ademas de llamar la atencion del lector permite complementar las lecturas de una manera atractiva y rapida.

D153Ñ0 3D170R14L

El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas periódicos o libros.

El diseño publicitario, es la creción, maquetación y diseño de publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers, trípticos, etc

El proceso de creación:

*Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
*Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
*Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
*Cuales son los elementos más adecuados.
*Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
*Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.

martes, 28 de octubre de 2008

1NF06R4F14

La infografía es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de trasmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.

miércoles, 22 de octubre de 2008

3F3C705 D3 1M463N35


Levels: Modifican el Brillo de la imagen.
Curves: Depende del color, toma tonos de azul, rojo y verde.
Brightness/Contrast: Cambia el contraste y el brillo.
Color Balance: Maneja los colores de magenta, azul y amarillo.
Hue Saturation: También cambia los colores como en el ejemplo.
Selective Color: Acentúa los tonos.
Gamma Correction: Difumina la imagen o la hace más oscura.
Desaturate: Pone la imagen en escala de grises.
Invert: Como el nombre lo dice, invierte todos los colores como si fuera radiografía.
Treshold: Pone la imagen en blanco y negro.
Posterize: Le da más iluminación a la imagen en tonos amarillos.

Despeckle: Quita la redefinición de la imagen.
Gaussian Blur: Difumina la imagen.
Unsharp Mask: Hace a la imagen menos definida.
Find Edges: Solo se ven las líneas.
Solarize: También hace oscura la imagen.
Diffuse: Pone a la imagen como marca de agua.
Emboss: Hace a la imagen verse con fondo de grises, las líneas de colores.
Embossing Effects: Mueve la imagen y acentúa sus diseños.
Edge Detection: Pone la imagen con fondos negros y las líneas de colores.
Trace Contour: Cambia todo a blanco y negro.
Add Noise: Pone todo con puntitos como de la TV.
Median: Difumina la imagen muchismo!!

miércoles, 24 de septiembre de 2008

C0L0R35

CMYK
71N74 D3 C0L0R35 574ND4RD U54D05 3N 3L PR0C350 D3 1MPR3510N 4 CU47R0 C0L0R35 T4M813N LL4M4D05 71N745/C0L0R35 D3 PR0C350.
3L PR0C350 3 1MPR3510N 4 CU47R0 C0L0R35 U71L124 L4 C0M81N4C10N CY4N, M463N74, Y3LL0W, 8L4CK 508R3PU3574 P4R4 L06R4R 3L 3F3C70 D3534D0.
4L C0N7R4R10, 3L 5P07 C0L0R (C0L0R D3 PUN70) U71L124 50L4M3N73 UN4 71N74 P4R4 L4 1MPR3510N.
P0R UL71M0 L05 C0L0R35 W38 54F3 53 U71L124N P4R4 3L D153Ñ0 D3 P461N45 W38, L05 CU4L35 3574N 35P3C1F1C4D05 3N H3X4D3C1M4L Y 713N3N UN4 8453 RG8

miércoles, 10 de septiembre de 2008

lunes, 1 de septiembre de 2008

H0J45 D3 3571L0

53 U71L124N P4R4 6U4RD4R 4L6UN 3571L0 D3 L37R4 0 P4RR4F0 Y P0D3R U71L124RL0 3N UN FU7UR0. P4R4 CR34R UN NU3V0 3571L0 48R1M05 L4 V3N74N4 57YL3 5H3375 U71L124ND0 3L M3NU W1ND0W.
Y4 73N13ND0 L4 V3N74N4 4813R74 N05 V4M05 4 L4 35QU1N4 5UP3R10R D3R3CH4, D4M05 CL1CK 3N L45 FL3CH45 Y 53L3CC10N4M05 L4 0PC10N N3W C4R4C73R 57YL3.
3574 0PC10N N05 MU357R4:
1.- N0M8R3 D3 NU357R0 3571L0 D3 L3TR4
2.- 3QU1V4L3NC14 3N 73CL45, 35 D3C1R QU3 73CL45 V0Y 4 U71L124R P4R4 4CC350 R4P1D0
3.- 8454D4 3N 07R0 3571L0 D3 73X70 Y4 CR34D0 C0N 4N73R01R1D4D
4.- FU3NT35, T4M4Ñ0 Y C0L0R D3L 73X70
5.- 5H4D3 Y 0P4C17Y QU3 B4J4 3L 70N0 U 0P4C4 3L C0L0R
6.- 71P05 D3 3571L05
7.- 7R4CK 4M0UN7 QU3 35 3L 1N73RL37R4J3
8.- 8453L1N3 5H1F7 35 L4 M3D1D4 QU3 V4 4 73N3R C4D4 L37R4 H4C14 L0 4L70.

miércoles, 20 de agosto de 2008

P4N3L35

D3N7R0 D3 QU4RKXPR355 3X1573N D1V3R505 P4N3L35 C0M0 50N:

1.- P463 L4Y0U7: 51RV3 P4R4 M4N3J4R Y 0R64NI24R L45 P461N4S LL4M4D45 M4573R5.
2.- S7YL3 5H3375: 51RV3 P4R4 CR34R NU3V05 3571L05 D3 L37R4S Y P4RR4F05.
3.- C0L0R5: 51RV3 P4R4 CR34R NU3V45 PL4NT1LL45 D3 C0L0R35.
4.- 5H4R3 C0N73N7: 51RV3 P4R4 DUPL1C4R CON73N1D0 3N F0RM4 D3 73X70
5.- 6L1PH5: 51RV3 P4R4 C4M814R 51M80L05 0 L37R45
6.- HYP3RL1NK5: N05 P3RMI73 CR34R L1NK5
7.- L4Y3R5: N05 PR0P0RC10N4 L4 L1574 D3 L45 C4P45 Y N05 P3RM173 45U V32 CR34R 4L6UN45 C4P45 3X7R4

D153Ñ0 3D170R14L

Diseño Editorial
El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros.
Proceso de Creación
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecución del trabajo:
Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
Cuales son los elementos más adecuados.
Realizar bocetos (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.

Elementos utilizados en el diseño editorial
Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y slogan.
Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición
Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, aportando información adicional sobre la misma.
Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán de hacerse más legibles, claros y sin carga de saturación ni caos. P.ej. el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor.

lunes, 18 de agosto de 2008

M4N3J0 D3 73X70 3 1M463N35







P4R4 7R43R UN 73X70 D3 UN PR0C354D0R 53 D383 D3 P0N3R UN CU4DR0 D3 73X70 Y D35PU35 53L3CC10N4R 3L M3NU F1L3 1MP0R7 73X7 Y 3L361R 3L 4RCH1V0 4 C0P14R.
51 NU357R0 73X70 35 MUY L4R60 4P4R3C3R4 UN CU4DR0 R0J0 3N L4 P4R73 1NF3R10R D3R3CH4, 3570 QU13R3 D3C1R QU3 P4R73 D3L 73X70 N0 53R4 M057R4D0. P4R4 R350LV3R 3573 PR08L3M4 1N53R74M05 07R0 CU4DR0 D3 73X70 Y P0R M3D10 D3 L4 H3RR4M13N74 D3 V1NCUL4C10N 0 L1NK1N6 D4M05 CL1CK 3N 3L PR1M3R CU4DR0 D3 73X70 Y D35PU35 3N 3L 536UND0 QU3 CR34M05, 451 NU357R0 73X70 R3574N73 P454 4U70M471C4M3N73 4L 536UND0 CU4DR0 D3 73X70.
3N QU4RKXPR355 73N3M05 UN4 0PC10N 0 U71L1D4D P4R4 1N53R74R 73X70 D3 3J3MPL0, 3570 QU13R3 D3C1R QU3 N0 713N3 N4D4 QU3 V3R C0N M1 D153Ñ0. P4R4 1N53R74R 3574 U71L1D4D LL4M4D4 J4883R, 1N53R74M05 UN CU4DR0 D3 73X70, N05 V4M05 4L M3NÚ U71L17135 Y 3L361M05 L4 0PC10N J4V4.
P4R4 C4M814R L45 C4R4C73R1571C45 D3 M1 73X70 73N3M05 L4 84RR4 M345UR3M3N7 3N L4 CU4L P0D3M05 3NC0N7R4R 3L 1N73RL1N31D0, 3L 1N73RL37R4J3, L45 FU3N735, L05 74M4Ñ05, L4 D1R3CC10N 0 4L1N34C10N Y L45 50M8R45.
P4R4 1MP0R74R UN4 1M463N N3C35174M05 1N53R74R UN CU4DR0 D3 D18UJ0 (F1L3 1MP0R7 P1C7UR3).
3N 3573 C450 L4 1M463N N0 QU3 D4 4L 74M4Ñ0 D3 M1 CU4DR0 D3 D18UJ0, L0 QU3 D383M05 D3 H4C3R 35 U71L124R 3L M3NÚ 57YL3 C0N 5U5 516U13N735 0PC10N35:
1.- 57R37CH: L3 4JU574 L4 1M463N 4L CU4DR0
2.- 5C4L3: 4JU574 CU4DR0 3 1M463N
3.- F17 80X: 4JU574 3L CU4DR0 D3 D18UJ0 4L 74M4Ñ0 D3 L4 1M463N.
3N 35705 C4505 P4R4 M0V3R, H4C3R 6R4ND3 0 P3QU3Ñ4 74N70 L4 1M463N C0M0 3L CU4DR0 D3 D18UJ0 D383M05 D3 U71L124R L45 73CL45 CMND0, 4L7 Y 5H1F7. C483 M3NC10N4R QU3 L4 84RR4 M345UR3M3N75 Y 3L M3NU 57YL3 C4M814N C0NF0RM3 4 L0 53L3CC10N4D0.
3N 3L M3NU 173M 3N L4 0PC10N C0N73N7, P0D3M05 C4M814R L05 47R18U705 D3 UN CU4DR0 D3 D18UJ0 4 UN CU4DR0 D3 73X70 0 N4D4.

QU4RKXPR355



L4 PR1M3R4 1M463N 35 UN4 V3N74N4 L4 CU4L 51RV3 P4R4 CR34R UN 4RCH1V0 3N QU4RKXPR355, 4QU1 53 PU3D3 3D174R 3L 74M4Ñ0 D3L 4RCH1V0, 451 C0M0 5U5 PR0P13D4D35.
L4 536UND4 1M463N MU357R4 L4 84RR4 D3 H3RR4M13N745 D0ND3 53 PU3D3 1R M0D1F1C4ND0 3L 4RCH1V0 D3 L4 M4N3R4 3N QU3 UN0 D3533

viernes, 16 de mayo de 2008

8M1


Como se vió anteriormente en el uso de los diferentes tipos de texto , aqui la diferencia fué poner una fórmula matemática en un boton, en la sección de actions y redondearla a 2 decimales con la función decimales que se encuentra en Actions

miércoles, 7 de mayo de 2008

5T4RF1GH73R (M0V. T3CL4D0)


Simplemente fue usando el frame label, poniendo a cada acción un movimiento de la nave.
También se usó el key press con arriba, abajo, izq., der.

3M1R4T35 5T4DIUM (LUC35)


Editando una imagen en Photoshop, se hizo edición en varias etapas del encendido del estadio y usando la imagen de un apagador y los principios del frame label se hizo.

CIRCUI70 3L3C7R1C0


Bajando una imagen de internet de un circuito electrico, en flash, se fueron poniendo diferentes etapas del circuito, también escalonadas.
Con los botones y usando la acción Go to-frame label-nombre fué posible hacer esto.
También con las teclas del teclado, puede funcionar esto, poniendo un boton, ctrl+click-actions-on-key press-la tecla deseada.

8471M0V1L C0N M0V. Y 50N1D05


Usando botones invisibles en el carro, se le fueron agregando acciones a diferentes botones como son luces, mov. de alerones y sonidos en la linea de tiempo.
Todas las acciones se deben de poner de manrea escalonada para que no se encimen las acciones.

miércoles, 16 de abril de 2008

FL45H D3F1N1C10N35

ActionScript

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

Lenguaje de Programacion

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados, transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como un malhecho compilador.

Clasificación:

Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.
Lenguajes de medio nivel
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel
Artículo principal: Lenguaje de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.

Instrucción

En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en la Arquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).

Comando

Es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).

Sentencia

Una sentencia es una línea de código en algún lenguaje de programación. Un programa está constituido por múltiples sentencias de programación, lo que es llamado código fuente.Las sentencias de programación suelen tener algún caracter que determina su final, por lo general es un punto y coma (;) o un punto final (.), y algunas están separadas simplemente por enters (retorno de carro). Esto depende del lenguaje de programación que se esté empleando. Existen lenguajes que no necesitan un caracter que determine el final de una sentencia.

Script

Un script es un guión o conjunto de instrucciones. Permiten la automatización de tareas creando pequeñas utilidades. Es muy utilizado para la administración de sistemas UNIX. Son ejecutados por un intérprete de línea de órdenes y usualmente son archivos de texto. También Script Puede considerarse una alteración o acción a una determinada plataforma, Muy parecido a los trucos que se usan para alterar juegos y conseguir cosas extras...

Diferencia:

Instrucción: Conjunto de 1´s y 0´s que al unirse hacen una acción y se ejecuta.

Comando: Conjunto de instrucciones, se indican después de /.

Sentencia: Linea de un código de lenguaje.

Script: Conjunto de instrucciones usado en automatizaciones.

miércoles, 9 de abril de 2008

IN7R0


Bueno aquí lo novedoso de esta practica son las acciones que hacen los botones cuando está el mouse encima de este.
Simplemente como en practicas anteriores lo convertimos en botón e ingresaremos al menú de acciones dando doble-click en el boton.
Primero arrastramos el objeto hasta Hit (para que solamente en el objeto sea donde sirva el boton)
En down ponemos un texto
En over ponemos una imagen o texto.
Aqui hice algo diferente editando una imagen, insertando muchas escenas, poniendo "botones invisibles" (cosa que no nos han enseñado) y mezclando lo aprendido este parcial.

8070N35 C0N 50NID0



Aqui de la librería de botones arastré al escenario 3 botones diferentes.
Dando doble click en los botones llegué a la línea de tiempo de los botones.
Inserté un nuevo layer y en down inserté un sonido de la librería.
Hice lo mismo con los dos restantes.

5H4P3 C0N 50NID0



Aqui simplemente hice una animación con shape (previamente vista) y agregué un nuevo layer, en este layer arrastré un sonido de la librería de sonidos durante toda la animación.

martes, 1 de abril de 2008

3XPL1C4C10N35

3XPL1C4C10N35

Basketball:

Se baja de internet las imágenes deseadas.

Se les aplica movimiento y se van moviendo en la linea de tiempo.



Figura a Texto:

Se dibuja un figura sin pasarla a sí­mbolo.

Se mueve la linea de tiempo la duración.

Al final del tiempo se escribe el texto y se pone Break Apart 2 veces.

Se selecciona toda la linea de tiempo y en lugar de poner motion se le agrega shape.



Cambio de Texto

Se hacen los mismos pasos que con la figura, solo que ahora se le agrega un texto al principio y al final.



Cambio de Figura.

Se siguen los mismo pasos que con los anteriores, solo que se le agregan figuras al principio y al final.



Mascara:

Se pone una imagen que cubra todo el escenario.

En otro layer se pone un fondo de color.

Se da un clic en el desplegado de layers y se selecciona mask.

En el layer que esta arriba se dibuja cualquier figura y se pone motion tween.

Se le da movimiento en toda la linea de tiempo.



Boton

Se dibuja cualquier figura y al convertirla a simbolo se le pone como boton.

Para que cambie de forma el boton cuando el mouse esta arriba, se da doble click en la figura y sale un desplegado en donde se puede cambiar cuando esta arriba o cuando se le da click.

Para que se repita la escena se le da control + click en la figura y se selecciona actions.

On, go to and play, #1.

Para que vaya a una escena. El mismo procedimiento, pero se le pone la escena a la que se quiera ir.

Para ir a una direccion de internet, el mismo procedimiento hasta actions, luego Browser + get an URL y se pone la URL.



Mascara con texto arriba y abajo

Se haceb dos layers, en cada uno se hace un cuadrado de color diferente y tambien se escribe un texto en cada uno.

Al final se hace lo mismo que como si fuera una mascara.



Escenas

Simplemente se agregan botones en una escena que lleve a otra y para agregar una escena se pone Insert + Scenes y se obtiene un escenario nuevo.



Alpha

Se coloca una imagen que cubra todo el escenario.

Se hace otro layer con la misma imagen.

Se coloca el segundo layer al final del tiempo del primero

Se selecciona toda la linea de tiempo y despues se coloca en alpha y se sube o baja.

En el otro layer se hace lo mismo, pero si al final del layer 1 tiene alpha bajo el layer 2 debe tener el alpha bajo.



Para las practicas de los museos y cohete se hizo la combinacion de lo aprendido este semestre.

Para la pratica del barco se hizo una pequeña mezcla de lo aprendido.

martes, 11 de marzo de 2008

domingo, 17 de febrero de 2008

viernes, 8 de febrero de 2008

Conceptos Flash 2

Layer
es la linea en donde haces tus fondos y dibujitos base para la animacion completa

Frame
es cuano la linea del layer se vuelce lisa, y ahi podemos insertar nuevas funciones

keyframe
es como el frame, y sirve para lo mismo, pero antes lleva la palabra "key", ademas despues del rectangulo blanco, enseguida hay un punto negro

blankeyframe
la misma gata pero ahora revolcada con un albino (blank=blanko) duh! mal chiste, sirve pa' lo mismo

imagen vectorial
es una imagen normal, nomas que cuando la convertimos sale (vector 1,2,3 etc...)

bitmap
es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de puntos de color, denominada rastrer, en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación., se pueden usar cualquir tipo de imagenes que contengan pixeles

simbolo, instancia, escena, fps, guidelayer, animacion, y tipos de textos

jueves, 7 de febrero de 2008

Nombre


Para deformar un texto:
1.- Escribir el texto deseado
2.- con la herramienta free transform tool ir deformando el nombre.
se le puede añadir colores a las diferentes letras, teniendo cuidado siempre de seleccionar toda la imagen.

Continuacion



martes, 5 de febrero de 2008

Animaciones en Movimiento




Bueno para estas animaciones con movimiento en el escenario puse el objeto y lo converti a símbolo.
Luego en un layer de tiempo dibujé con el lápiz por don de quería que se moviera el objeto.
Después moví el objeto, para que una bolita quedara encima de la linea que dibuje y determiné el punto de inicio y de fin en la linea de tiempo.
Y para el del coche para que pasará por debajo y arriba en el momento en que iba a pasar dibujé un rectángulo igual y en otro layer solo puse el tiempo que quería y en el layer principal borré ese tiempo.

lunes, 28 de enero de 2008

Animaciones en Flash (Peces)


1.- Hacer los peces en cada frame distinto con un círculo y un rectándulo juntos deformándolos con el Transform Tool.
2.- Se convierten en símbolo para moverse y se ponen en motion.
3.- En otro frame distinto se ponen las algas.
4.- Para darle movimiento simplemente en la linea de tiempose mueve y se coloca donde se quiere.
Para ver animación : http://emmanuelgonzalez.iespana.es

Animacion en Flash (Rebotar Circulos)


1.- trazar un circulo
2.-seleccionarlo con doble click y con f8 tranformarlo a símbolo
3.-ir al frame e indicar hata donde se quiere que dure y dar click sostenido y darle en motion
4.-para drale movimineto colocra la imagen en cualquier pocision y presiona f6
5.-para tener otra imagen darle en crear otro leyar y seguir los mismo pasos

Para ver animación: http://emmanuelgonzalez.iespana.es

viernes, 18 de enero de 2008

¿Como hacer una bandera?



Primero cree un rectángulo de color rojo
Después puse la imágen que quería.
Con la herramienta de distorción seleccioné toda la bandera.
Luego le puse bordes con la misma herramienta y luego la distorcioné como si fuera el movimiento del viento.

jueves, 17 de enero de 2008

Herramientas de Trabajo














1.- heramientas de selleción y trazado:

Se dibujan imágenes de vector: unión de 2 puntos.


2.- el lazo permite cortar lineas o rebanadas de l aimágen que se desee.


3.- la pluma: puede hacer figuras o lineas rectas.



4.- texto: se escribe dentro del cuadro de texto.



5.- circulos, rectangulos, cuadrados, etc...: le imagen se divide en 2 partes: contorno y relleno
cuando trabajamos en la misma capa o layer, las imágenes que se sobrepongan se van a cortar.



6.- lápiz: en opciones hay 3 las cuales modificarán inmediatmenteel trazo para perfeccionarlo.



7.- brocha: se puede manejar el grosor y tipo.
hay opciones para pintar solo el relleno.



8.- herramienta de transformación: hace grandes o pequeñas las imñagenes, las deforma.



9.- color gradiete: es en fade y la free transform tool, mueve el punto luminoso.



10.- tintero: pone tinta y colores.


11.- goma: diversas formas.