ActionScript
ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.
Lenguaje de Programacion
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados, transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como un malhecho compilador.
Clasificación:
Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa.
Lenguajes de medio nivel
Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.
Lenguajes de alto nivel
Artículo principal: Lenguaje de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.
Instrucción
En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.
Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en la Arquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).
Comando
Es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).
Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).
Sentencia
Una sentencia es una línea de código en algún lenguaje de programación. Un programa está constituido por múltiples sentencias de programación, lo que es llamado código fuente.Las sentencias de programación suelen tener algún caracter que determina su final, por lo general es un punto y coma (;) o un punto final (.), y algunas están separadas simplemente por enters (retorno de carro). Esto depende del lenguaje de programación que se esté empleando. Existen lenguajes que no necesitan un caracter que determine el final de una sentencia.
Script
Un script es un guión o conjunto de instrucciones. Permiten la automatización de tareas creando pequeñas utilidades. Es muy utilizado para la administración de sistemas UNIX. Son ejecutados por un intérprete de línea de órdenes y usualmente son archivos de texto. También Script Puede considerarse una alteración o acción a una determinada plataforma, Muy parecido a los trucos que se usan para alterar juegos y conseguir cosas extras...
Diferencia:
Instrucción: Conjunto de 1´s y 0´s que al unirse hacen una acción y se ejecuta.
Comando: Conjunto de instrucciones, se indican después de /.
Sentencia: Linea de un código de lenguaje.
Script: Conjunto de instrucciones usado en automatizaciones.
miércoles, 16 de abril de 2008
miércoles, 9 de abril de 2008
IN7R0

Bueno aquí lo novedoso de esta practica son las acciones que hacen los botones cuando está el mouse encima de este.
Simplemente como en practicas anteriores lo convertimos en botón e ingresaremos al menú de acciones dando doble-click en el boton.
Primero arrastramos el objeto hasta Hit (para que solamente en el objeto sea donde sirva el boton)
En down ponemos un texto
En over ponemos una imagen o texto.
Aqui hice algo diferente editando una imagen, insertando muchas escenas, poniendo "botones invisibles" (cosa que no nos han enseñado) y mezclando lo aprendido este parcial.
8070N35 C0N 50NID0
5H4P3 C0N 50NID0
miércoles, 2 de abril de 2008
martes, 1 de abril de 2008
3XPL1C4C10N35
3XPL1C4C10N35
Basketball:
Se baja de internet las imágenes deseadas.
Se les aplica movimiento y se van moviendo en la linea de tiempo.
Figura a Texto:
Se dibuja un figura sin pasarla a símbolo.
Se mueve la linea de tiempo la duración.
Al final del tiempo se escribe el texto y se pone Break Apart 2 veces.
Se selecciona toda la linea de tiempo y en lugar de poner motion se le agrega shape.
Cambio de Texto
Se hacen los mismos pasos que con la figura, solo que ahora se le agrega un texto al principio y al final.
Cambio de Figura.
Se siguen los mismo pasos que con los anteriores, solo que se le agregan figuras al principio y al final.
Mascara:
Se pone una imagen que cubra todo el escenario.
En otro layer se pone un fondo de color.
Se da un clic en el desplegado de layers y se selecciona mask.
En el layer que esta arriba se dibuja cualquier figura y se pone motion tween.
Se le da movimiento en toda la linea de tiempo.
Boton
Se dibuja cualquier figura y al convertirla a simbolo se le pone como boton.
Para que cambie de forma el boton cuando el mouse esta arriba, se da doble click en la figura y sale un desplegado en donde se puede cambiar cuando esta arriba o cuando se le da click.
Para que se repita la escena se le da control + click en la figura y se selecciona actions.
On, go to and play, #1.
Para que vaya a una escena. El mismo procedimiento, pero se le pone la escena a la que se quiera ir.
Para ir a una direccion de internet, el mismo procedimiento hasta actions, luego Browser + get an URL y se pone la URL.
Mascara con texto arriba y abajo
Se haceb dos layers, en cada uno se hace un cuadrado de color diferente y tambien se escribe un texto en cada uno.
Al final se hace lo mismo que como si fuera una mascara.
Escenas
Simplemente se agregan botones en una escena que lleve a otra y para agregar una escena se pone Insert + Scenes y se obtiene un escenario nuevo.
Alpha
Se coloca una imagen que cubra todo el escenario.
Se hace otro layer con la misma imagen.
Se coloca el segundo layer al final del tiempo del primero
Se selecciona toda la linea de tiempo y despues se coloca en alpha y se sube o baja.
En el otro layer se hace lo mismo, pero si al final del layer 1 tiene alpha bajo el layer 2 debe tener el alpha bajo.
Para las practicas de los museos y cohete se hizo la combinacion de lo aprendido este semestre.
Para la pratica del barco se hizo una pequeña mezcla de lo aprendido.
Basketball:
Se baja de internet las imágenes deseadas.
Se les aplica movimiento y se van moviendo en la linea de tiempo.
Figura a Texto:
Se dibuja un figura sin pasarla a símbolo.
Se mueve la linea de tiempo la duración.
Al final del tiempo se escribe el texto y se pone Break Apart 2 veces.
Se selecciona toda la linea de tiempo y en lugar de poner motion se le agrega shape.
Cambio de Texto
Se hacen los mismos pasos que con la figura, solo que ahora se le agrega un texto al principio y al final.
Cambio de Figura.
Se siguen los mismo pasos que con los anteriores, solo que se le agregan figuras al principio y al final.
Mascara:
Se pone una imagen que cubra todo el escenario.
En otro layer se pone un fondo de color.
Se da un clic en el desplegado de layers y se selecciona mask.
En el layer que esta arriba se dibuja cualquier figura y se pone motion tween.
Se le da movimiento en toda la linea de tiempo.
Boton
Se dibuja cualquier figura y al convertirla a simbolo se le pone como boton.
Para que cambie de forma el boton cuando el mouse esta arriba, se da doble click en la figura y sale un desplegado en donde se puede cambiar cuando esta arriba o cuando se le da click.
Para que se repita la escena se le da control + click en la figura y se selecciona actions.
On, go to and play, #1.
Para que vaya a una escena. El mismo procedimiento, pero se le pone la escena a la que se quiera ir.
Para ir a una direccion de internet, el mismo procedimiento hasta actions, luego Browser + get an URL y se pone la URL.
Mascara con texto arriba y abajo
Se haceb dos layers, en cada uno se hace un cuadrado de color diferente y tambien se escribe un texto en cada uno.
Al final se hace lo mismo que como si fuera una mascara.
Escenas
Simplemente se agregan botones en una escena que lleve a otra y para agregar una escena se pone Insert + Scenes y se obtiene un escenario nuevo.
Alpha
Se coloca una imagen que cubra todo el escenario.
Se hace otro layer con la misma imagen.
Se coloca el segundo layer al final del tiempo del primero
Se selecciona toda la linea de tiempo y despues se coloca en alpha y se sube o baja.
En el otro layer se hace lo mismo, pero si al final del layer 1 tiene alpha bajo el layer 2 debe tener el alpha bajo.
Para las practicas de los museos y cohete se hizo la combinacion de lo aprendido este semestre.
Para la pratica del barco se hizo una pequeña mezcla de lo aprendido.
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