
El problema es un asunto del que se espera una solución. Es el inicio de la investigación ya que la cadena comienza con cadena, investigación, solución.
El problema responde al ¿por qué? y se refiere al objeto que provoca una necesidad en algún sujeto el cual desarrollará una actividad para transformar la situación mencionada.
Para que exista el problema la situación debe generar una necesidad en el sujeto, así como un problema científico es consecuencia del límite de conocimientos actuales que genera la insatisfacción de la necesidad del sujeto. El problema surge como resultado del diagnóstico de la situación del objeto en que se manifiesta un objeto de fenómenos y procesos no explicables.
Conceptos de programación
Resolución de problemas por computadora
El proceso de resolución de problemas conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma aunque el proceso de diseño del programa es escencialmente un proceso creativo y se puede considerar una serie de fases o pasos comunes que generalmente deben de seguir todos los programadores.
Método científico
El término método es el camino por el que se llega a cierto resultado. El método científico es el procedimiento que se sigue en la ciencia para encontrar la verdad y enseñarla. La ciencia recurre a la postulación y prueba de hipótesis para buscar el conocimiento que explica los fenómenos del universos, predice sus relaciones mutuas y establece leyes generales.
Conceptos generales:
*Datos: Es una parte que describe un objeto específico
*Información: Conjunto de datos que generan un conocimiento en general
*Informática: Ciencia que se encarga del tratamiento sistemático y automatizado de la información mediante la creación de métodos y técnicas para el desarrollo de nuevos dispositivos
*Computación: Conjunto de disciplina y técnicas desarrolladas para el tratamiento informático de la información mediante el uso de computadoras
*Instrucción: Orden que se da para ejecutar una acción, sinónimo de comando que realiza una acción en lenguaje de programación que puede entender y ejecutar una computadora
*Programa: Conjunto de instrucciones que indican a una computadora como realizar una operación
*Programación: Es la elaboración de programas
*Constantes: Es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación. Para que esto sea posible se ha de cumplir el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución por lo que el compilador informará con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante.
Fases de solución de un problema con computadora
1.- Análisis de un problema
2.- Diseño de algoritmos
3.- Codificación
4.- Compilación y ejecución
5.- Verificación
6.- Depuración
7.- Documentación
Las 2 primeras fases conducen a un diseño detallado descrito como algoritmo. Durante la tercera etapa se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación, en la etapa 4 el programa se traduce y en las sig. 2 etapas el programa busca errores haciendo por último la documentación.
¿Qué es un algoritmo?
Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.
Da 3 ejemplos cotidianos de algoritmos.
1.- Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario rechazar el pedido.
Inicio
Leer el pedido
Examinar ficha del cliente
Si el cliente es solvente aceptar pedido, en caso contrario rechazar pedido
Fin
2.- Algoritmo para cambiar una llanta a un coche.
Inicio.
Traer gato.
Levantar el coche con el gato.
Aflojar tornillos de las llantas.
Sacar los tornillos de las llantas.
Quitar la llanta.
Poner la llanta de repuesto.
Poner los tornillos.
Apretar los tornillos.
Bajar el gato.
Fin
3.- Determinar el mayor de tres números enteros.
Inicio
Obtener el primer número (entrada), denominado NUM1
Obtener el segundo número (entrada), denominado NUM2
Compara NUM1 con NUM2 y seleccionar el mayor ; si los dos enteros son iguales, seleccionar NUM1. Llamar a este número MAYOR.
Obtener el tercer número (entrada), y se denomina NUM3.
Compara MAYOR con NUM3 y seleccionar el mayor ; si los dos enteros son iguales, seleccionar el MAYOR. Denominar a este número MAYOR.
Presentar el valor MAYOR (salida).
Fin
Características de un algoritmo
Preciso: implica el orden de realización de cada uno de los pasos
Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.
Finito: Tiene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin
Reglas básicas para realizar un diagrama de flujo
1.- Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2.- Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3.- Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4.- No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5.- Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6.- Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
7.- Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
Simbolos que se ocupan en un diagrama de flujos

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